Crystalline Conflict

Tout savoir sur le mode PvP de FFXIV, par BakaBao.

Je vais vous expliquer les bases de ce mode PvP sur FFXIV.

Pourquoi est-ce que vous pouvez me faire confiance sur ce guide ?

Tout simplement parce que j'ai réussi à me hisser au Top 100 sur plusieurs Data Centers.

Vous pouvez me retrouver bien évidemment sur ma chaîne Twitch, sur le lien ci-dessous : twitch.tv/bakabaotv

Mes horaires sont axés généralement vers le soir à partir de 19h/20h, du lundi au vendredi.

Explications

Chaque match dure 5 minutes.

Au début du match, le cristal sera placé au centre de l'arène et sera débloqué 20 secondes après le début, au timer 4:40.

Ensuite, chaque équipe peut tenter de le déplacer le long du chemin dédié, à condition que l'équipe adverse n'occupe pas la zone sous le cristal.

En effet, le cristal bouge lorsqu'une personne « cap » (occupe le terrain) la zone. A contrario, celui-ci arrête de bouger lorsque 2 personnes de différentes équipes sont en dessous.

Vous l'aurez compris, votre but est donc de faire avancer ce cristal dans la zone de départ ennemi, objectif initial pour gagner la partie.

Il existe différentes « vitesses » de progression du cristal.

La vitesse de déplacement du cristal tactique augmentera si :

  • Une équipe refait le chemin qu'elle a déjà parcouru
  • L'équipe avec la progression la plus faible le déplace (fonctionne également pour la validation du checkpoint)

Si personne n'occupe le cristal, il reviendra lentement au point central.

Vous trouverez un point de contrôle à mi-chemin, entre le point central et la zone de départ ennemie.

La première fois que votre équipe l'atteindra, le cristal sera temporairement arrêté et vous devrez maintenir le cristal à cette position pendant un temps donné avant de pouvoir le déplacer à nouveau.

⚠️ Plus vos coéquipiers sont nombreux dans le cristal, plus ce sera rapide.

De plus, la validation du checkpoint se poursuit même si l'équipe adverse est présente dans le cristal tant que votre équipe est en avantage numérique dans le cristal. Alors assurez-vous d'être là si vous n'avez aucune raison d'être ailleurs !

Une fois validé, vous n'aurez plus à attendre à ce checkpoint, même si l'équipe ennemie réussit à récupérer le cristal et à le faire reculer. Gardez à l'esprit ces mécanismes pour contester la progression ennemie.

Toutes ces informations peuvent être confirmées via l'ATH :

  • Le pourcentage de validation du point de contrôle (Checkpoint à 71%)
  • La validation du point de contrôle (Checkpoint Losange rempli)
  • Le nombre de joueurs dans le cristal (3 bleus pour Astra, 2 rouges pour Umbra)

Faites attention à la couleur du cercle : s'il n'est pas bleu alors qu'aucun ennemi n'est visible, cela signifie probablement qu'il y a un Ninja caché autour ou une LB d'un DRG…

Les fondamentaux

  • Il vaut mieux ne pas éliminer toute l'équipe ennemie d'un seul coup jusqu'à la prolongation mais échelonner les éliminations (une par une)
  • Il est plus intéressant de contrôler la zone du cristal et de rester à proximité que de chasser les ennemis.
  • Contrôler la position du cristal à chaque étape du jeu (point de contrôle) est également la partie la plus importante.

Il est préférable de ne pas éliminer toute l'équipe ennemie d'un seul coup mais un par un afin de garder un ascendant numérique et de différer les temps de recharge et de repop de l'ennemi.

S'ils meurent tous, ils reviennent au nombre de 5 avec tous leurs temps de recharge (CD), ce que vous voulez éviter dans le meilleur des scénarios. C'est une règle simple dans tous les jeux centrés sur les objectifs d'escorte le « Payload » (comme Overwatch, CC, etc.).

S'ils meurent un par un et ne se regroupent pas, vous aurez l'avantage numérique.

En file d'attente solo

Il est important de contrôler la zone du cristal et de ne pas se commit sur une poursuite inutile (partir trop loin de son équipe et se faire tuer en 1vX bêtement).

Si un ennemi réussit à s'enfuir et peut prendre son elixir (pot), ce n'est pas vraiment un problème puisque votre équipe bénéficiera d'un avantage numérique. Il existe cependant une exception : un ennemi qui est sur le point d'avoir sa LB ou qui l'a déjà. Vous voudrez le poursuivre et faire pression pour ne pas le laisser revenir avec sa LB car cela peut changer la donne, surtout en prolongation (OT).

Si votre équipe ne s'occupe pas du cristal, utilisez le merveilleux outil « Escortez le cristal ». Si votre équipe continue de courir après les ennemis, une personne doit piloter le cristal pendant que les autres restent ensemble SI vous avez un avantage numérique. Si c'est vous qui pilotez le cristal, essayez de vous positionner de manière à pouvoir aider vos alliés.

Essayez également de ne pas vous empiler avec tout le monde pour éviter de prendre toutes les AOE, notamment dans la zone du cristal. Une personne suffit dans le cercle, alors ne subissez pas de dégâts superflus.

En équipe (LP)

Vous allez préférer poursuivre les ennemis en accord avec votre équipe. Le joueur qui reste sur Cristal peut communiquer à son équipe s'il a besoin de renfort.

C'est principalement lié à l'avantage de réapparition. Il est important de contrôler le cristal comme il se doit afin que votre équipe continue de dominer à toutes les étapes du jeu.

Par exemple, sur toutes les cartes sauf C9, en prolongation :

  • Si vous êtes en tête et que les ennemis viennent de perdre un combat près de votre base, ne repoussez pas le cristal vers leur base. Faites-les courir !
  • Si votre équipe est en tête et que des ennemis sont en route, poussez le cristal à 49%. Verrouillez-le là pour que les ennemis ne puissent pas utiliser la plateforme de vent comme raccourci.

Prolongations

Durant les prolongations (OT / OverTime), la condition de victoire est liée à la position de chaque équipe.

Identifier la position de l'équipe
Identifier la position de l'équipe

Si votre équipe est en tête, vous devez garder tous les joueurs ennemis hors du cristal pendant 3 secondes pour gagner. Mettez-les hors d'état de nuire ou utilisez votre CC (Crowd Control) /LB (Limit Break), c'est-à-dire votre contrôle de foule / transcendance.

Si votre équipe perd, vous devez progresser plus que l'équipe ennemie (dépasser le pourcentage de l'ennemi).

Si les deux équipes ont le même pourcentage, chaque équipe doit également atteindre un pourcentage plus important que l'équipe ennemie.

Si aucune des deux équipes ne peut remplir les conditions de victoire en prolongation, le match se terminera par un match nul après 30 minutes.

Si les deux équipes ont le même pourcentage mais que personne n'est sur le cristal pendant 3 secondes, c'est un match nul.

Exemple de prolongation
Exemple de prolongation

Si vous perdez, gardez à l'esprit qu'au moins un de vos coéquipiers, vous y compris, doit rester dans le cristal (de préférence en garde s'il est seul) pour éviter de perdre.

Cependant, que vous soyez en train de perdre ou de gagner, vous ne voulez pas rester tous ensemble dans le cristal. C'est une occasion rêvée pour l'ennemi de vous infliger d'énormes dégâts AOE (Area Of Effect).

Essayez de ne garder qu'une seule personne dessus et, lorsque sa garde s'épuise, faites une rotation pour prendre sa place. Cela lui donnera l'occasion de s'élixir et de revenir plus tôt en évitant un désavantage numérique trop longtemps. Vous pouvez suivre le chronomètre de sa garde sur ses buffs pour être prêt à intervenir en cas de besoin.

Infos cartes et mécaniques

Actuellement, il y a 7 cartes et elles tournent toutes les 90 minutes suivant cet ordre :

  1. Le Palestre (Palestra)
  2. Le Petit Nuage (Cloud Nine C9)
  3. Le Cœur Volcanique (Volcanic Heart)
  4. Le Traquenard Oriental (The Clockwork Castletown C12)
  5. Les Sables Sanglants (Red Sand RS)
  6. Le Rivage redoutable
  7. Archeia Harmonias

Chaque carte présente des avantages et des inconvénients. Essayez de vous souvenir de chaque mécanique et de chaque chemin pour être à l'aise dessus.

Le Palestre

Vue d'ensemble de la carte
Vue d'ensemble de la carte

C'est la plus simple.

Le milieu est énorme et vous ne pouvez pas facilement y briser la LOS (Line of Sight / Ligne de vue), alors essayez de faire attention à vos capacités défensives pour savoir quand vous devez reculer. Vous pouvez utiliser votre garde lorsque vous vous précipitez à l'ouverture.

Zones de sprint — Il y a des voies rapides de chaque côté qui vous accordent un bonus de vitesse, alors assurez-vous de les utiliser lorsque vous devez revenir rapidement.

Mécaniques spéciales : il n'y a pas de mécanique particulière.

Le Cœur volcanique

Vue d'ensemble de la carte
Vue d'ensemble de la carte

Zones de sprint — Il y a des voies rapides de chaque côté qui vous accordent un bonus de vitesse, alors assurez-vous de les utiliser lorsque vous devez revenir rapidement.

Piliers

Cette carte contient de nombreux piliers qui affecteront votre gameplay, notamment lorsque vous jouez au milieu de l'arène, près du point central.

Ils peuvent être utilisés défensivement contre des adversaires qui ont besoin de canaliser, en se cachant derrière et en brisant la LOS. Vous devrez également en être conscient pour jouer efficacement et réussir à toucher votre cible.

Essayez de les utiliser également lorsque vous avez besoin d'élixir, pour être protégé de tout coup qui annulerait votre action.

Certaines actions comme les sauts du Dragoon et la téléportation du Faucheur vous permettent de « passer au travers » de ces murs, c'est aussi le cas dans Palestre.

Éruption

Il n'y a pas de moment précis, mais certaines bombes apparaîtront après un certain temps.

Chaque bombe fait 30 000 dégâts.

Défensivement, si vous ne pouvez pas l'éviter, vous pouvez utiliser la garde pour vous en protéger. La LB du CHN et du PLD s'en protègent également.

Offensivement, essayez d'étourdir / entraver votre ennemi. Dans le pire des cas, il perdra sa garde / purifiera.

À noter que chaque bombe laissera tomber au sol un orbe, appelé noyau de bombe, comme celui-ci :

Noyau de bombe
Noyau de bombe

Il donne un buff cumulable (x10) augmentant vos dégâts infligés et réduit instantanément de 8s la jauge LB. Prenez-le et privez-en votre adversaire !

Une fois que chaque bombe atteint le sol, elle explose (comme dans Bomberman).

Positions d'apparitions éventuelles des bombes :

Positions d'apparition des bombes
Positions d'apparition des bombes

Les espaces verts sont des zones de sécurité qui ne figureront jamais dans les AOE croisées. D'autres endroits sûrs peuvent également être trouvés, mais ils ne le seront pas pour toutes les AOE croisées.

Une position sécurisée sur la piste de sprint en fonction de l'AOE de la bombe
Une position sécurisée sur la piste de sprint en fonction de l'AOE de la bombe

Gardez à l'esprit que la première bombe explose 9 secondes après la libération du cristal et qu'il y a 3 secondes entre chaque AOE.

De fait, la première bombe « pop » à 4:21.

Le Petit nuage

Vue d'ensemble de la carte
Vue d'ensemble de la carte

Vent

Sphère de vent
Sphère de vent

Il n'y a pas de moment précis mais le vent apparaîtra après un certain temps. Une fois le décompte écoulé, vous volerez et subirez 30 000 dégâts en retombant. Il y a 2 façons de l'éviter :

  • Garde, si disponible, lorsque le timer est inférieur à 5s. Soyez prudent en l'utilisant sur 1, car il peut consommer votre garde tout en vous faisant voler avec les lags serveur.
  • Être dans un cercle Chocobo (cercle jaune/noir) lorsque le timer affiche 1 vous donnera une plume de chocobo et vous évitera de subir des dégâts en tombant. La plume du chocobo vous procure également un bonus de vitesse / attaque et réduira instantanément de 30 secondes votre jauge LB. Foncez même si votre jauge LB est pleine si vous n'avez pas de garde et pour en priver vos ennemis.
  • Le chevalier dragon peut l'éviter avec sa LB.
⚠️ Attention cependant, une seule personne peut obtenir chaque plume. Donc si vous êtes plusieurs personnes dans le même cercle de chocobos, vous risquez de le perdre et de subir des dégâts.

Faites attention au Guerrier (WAR) avec sa LB qui peut vous éviter de vous protéger à ce moment-là.

Turbulence

Turbulence
Turbulence

Après la mécanique du vent, des tornades apparaîtront là où le chocobo s'est arrêté. Elles se déplacent lentement au hasard. Chaque fois que vous en êtes touché, vous subirez 15 000 dégâts, alors faites attention à ne pas être trop près de l'une d'entre elles.

Cercle de saut

Cercles de saut
Cercles de saut

Ceux-ci vous permettent de rejoindre un emplacement de la carte plus rapidement.

Il existe des subtilités de contrôle sur ces raccourcis.

Le Traquenard oriental

Vue d'ensemble de la carte
Vue d'ensemble de la carte

Tatamis mécaniques

Tatamis mécaniques
Tatamis mécaniques

Les tatamis mécaniques disposés sur le sol se retournent lorsque les joueurs restent trop longtemps dessus.

Ces derniers sont alors projetés dans le ciel et subissent des dégâts.

De plus, le retournement des tatamis annule l'effet de Garde.

Vous avez assez de temps pour prendre une élixir sur un tatami avant qu'il ne se déclenche.

⚠️ Si vous restez dessus, vous serez « bump » même sous Garde !

Portails mécaniques

Portails mécaniques
Portails mécaniques

Des portails mécaniques sont situés le long des murs de l'arène. Les joueurs qui s'en approchent trop près sont aussitôt capturés et envoyés vers un autre endroit de la carte.

Une fois capturé, il est impossible de franchir à nouveau le portail mécanique dans le sens contraire pour revenir au point de départ.

Défilé mécanique

Défilé mécanique
Défilé mécanique

Lorsque le défilé mécanique commence, un garde du corps mécanique et un prêtre onmyo mécanique font leur apparition sur la carte.

Ils se déplacent le long d'un chemin prédéfini ; une fois le point central, le point de contrôle et le point d'arrivée atteints, ils effectuent une action spécifique.

  • Le garde du corps mécanique effectue une puissante attaque physique sur les joueurs alentour.
  • Le prêtre onmyo mécanique observe attentivement les environs. Les joueurs repérés subissent temporairement l'effet Mini avec les conséquences suivantes : réduction des dégâts infligés et de la vitesse de déplacement, augmentation des dégâts subis.

Le défilé mécanique est également marqué par l'entrée en scène de Kageyama, le démon de la sauce soja, qui en profite pour distribuer des tas de pièces d'or.

Les joueurs qui les récupèrent bénéficient de l'effet suivant : réduction de 6 secondes du temps de charge de la jauge de Transcendance.

Les Sables sanglants

Vue d'ensemble de la carte
Vue d'ensemble de la carte

Courants sablonneux

Courants sablonneux
Courants sablonneux

Des courants traversent les sables de l'arène, et en les empruntant, les joueurs peuvent se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte.

Nids de fourmilions

Nids de fourmilions
Nids de fourmilions

Ils sont placés près des points de contrôle et lorsque le cristal tactique s'en approche, il en sort un monstre déterminé aléatoirement.

Fourmilion des sables sanglants

Fourmilion des sables sanglants
Fourmilion des sables sanglants

Attire les joueurs aux alentours vers son nid avant de sortir de terre et de leur causer d'importants dégâts.

Pampa

Pampa
Pampa

Lance sa fameuse attaque 100 000 aiguilles qui touche tous les joueurs alentour. Les dégâts de cette attaque sont répartis entre tous les joueurs présents dans son aire d'effet.

Pampacupuncteur

Pampacupuncteur
Pampacupuncteur

Une créature spéciale qui ne se montre que rarement. Lance son attaque 100 000 aiguilles thérapeutiques qui octroie une barrière aux joueurs. La puissance de cette barrière est répartie entre tous les joueurs présents dans son aire d'effet.

Oasis

Oasis
Oasis

Des zones spéciales de l'arène où les joueurs peuvent entrer pour récupérer des PV. Cet effet de récupération rend 7500 PV par tick et se poursuit sur une durée de 30s.

Vague caniculaire

Vague caniculaire
Vague caniculaire

Lorsqu'une vague caniculaire se déclenche, tous les joueurs subissent alors des dégâts périodiques (-7500 PV / tic). Cette canicule a également pour effet de faire jaillir un geyser des nids de fourmilions. L'eau projetée retombe alors sur l'arène dans de petites zones indiquées au sol.

Lorsqu'un joueur se trouve dans une de ces zones, il reçoit une « Bénédiction du désert » et peut profiter des effets suivants :

  • Récupération de PV : + 15 000 PV
  • Remplissage de la jauge de Transcendance, réduction de 10 secondes du temps de charge de la Transcendance.
⚠️ Pendant la durée où les geysers éjectent de l'eau, aucun monstre ne peut sortir des nids de fourmilions. Toutefois, faites attention à ne pas toucher le jet d'eau brûlante, vous subiriez des dégâts et seriez projeté en arrière.

Le Rivage redoutable

C'est une carte simple, dans la même veine que Le Palestre. Elle se déroule sur des jetées étroites le long d'un rivage de Tural : faites attention à la géographie resserrée, qui limite vos options de repli et de contournement.

Portails de saut

Comme sur Le Petit nuage, des portails de saut (glyphes) sont disposés sur la carte. Marcher sur l'un d'eux vous téléporte instantanément vers un point précis de l'arène : utilisez-les pour rejoindre rapidement un combat ou fuir un engagement défavorable.

Portails de saut sur la carte
Portails de saut sur la carte
Vue d'ensemble de la carte
Vue d'ensemble de la carte

Mécaniques spéciales : il n'y a pas de mécanique particulière.

Archeia Harmonias

Vue d'ensemble de la carte
Vue d'ensemble de la carte

Aethéromètre

Un aethéromètre est positionné entre le point de départ de chaque équipe et le centre de l'arène. Lorsque le cristal tactique atteint cet aethéromètre, sa progression est temporairement bloquée.

Pour le débloquer, votre équipe doit rester à l'intérieur de l'anneau afin de charger l'index éthéré jusqu'à 100%. Si tous les membres de votre équipe quittent l'anneau, ou si un adversaire y pénètre, la charge retombe immédiatement à 0%. Défendez cette zone en nombre pendant la charge.

Aethéromètre sur la carte
Aethéromètre sur la carte

Pont éthéré

Une fois l'index éthéré chargé à 100%, un pont éthéré ainsi qu'un glyphe de saut apparaissent, ouvrant une nouvelle voie de passage pour faire progresser le cristal. Une fois créés, ils restent en place pour le reste du match.

Pont éthéré sur la carte
Pont éthéré sur la carte

Glyphes de soin

Un glyphe de soin est présent au point de départ de chaque équipe. Rester dessus vous octroie 50% de réduction des dégâts subis ainsi qu'une régénération de PV continue.

⚠️ Attention : ce bonus ne fonctionne que sur le glyphe de VOTRE équipe. Il est inutile (et dangereux) d'aller sur celui de l'équipe adverse.
Glyphes de soin sur la carte
Glyphes de soin sur la carte

Conseils / Tips

  • Utilisez votre élixir.
  • Soignez-vous.
  • Purifiez les effets néfastes importants.

Les effets néfastes (CC / Crowd Control)

La première chose à faire est de savoir quel type d'altération et combien de temps il dure.

Il ne sert à rien d'utiliser dépuration sur toutes les altérations. Apprenez à reconnaître si c'est une altération très entravante / handicapante ou si c'est simplement un leurre pour vous forcer à utiliser dépuration.

Certains joueurs traquent votre CD, alors assurez-vous de l'utiliser efficacement pour être moins vulnérable.

Exemples :

  • Étourdissement d'un PLD (3s) mais ce dernier est seul >> gardez votre dépuration.
  • Étourdissement d'un PLD (3s) et ses coéquipiers sont proches >> utilisez votre dépuration.
  • Raijû d'un NIN à l'opener et n'étant pas burst focus (max. dégâts envoyés par l'ennemi) >> gardez votre dépuration.

Si vous prenez une altération d'état d'une capacité mono-cible, il y a de fortes chances que vous soyez ciblé par l'équipe ennemie. Sans suffisamment de ressources (PM/capacités défensives), n'allez pas en première ligne. Vous serez systématiquement ciblé.

La Garde

La garde réduit les dégâts subis de 90%. Elle protège des projections, des attractions ainsi que des altérations d'états soignables par Dépuration.

Elle dure 5s et vous ralentit de 50%. Annulable en appuyant à nouveau sur le raccourci ou en faisant une autre action.

⚠️ L'utilisation de la garde est complexe, il serait difficile de préconiser une utilisation optimale. La compréhension de la mécanique vient avec l'expérience et les connaissances acquises lors des matchs.
⚠️ Néanmoins attention, plusieurs mécaniques peuvent traverser votre garde :
  • La LB du Moine peut vous faire sortir de votre garde, de plus elle vous étourdit et inflige des dégâts importants.
  • La LB du Faucheur peut vous faire sortir de votre garde et vous forcer à vous éloigner de lui.
  • La LB du Danseur peut vous faire sortir de votre garde et vous forcer à vous rapprocher de lui.
  • La LB du Samouraï peut vous détruire à condition que vous ayez le débuff du chiten.
  • La LB du Guerrier peut détruire ou empêcher votre garde pendant 15 secondes.
  • La Foreuse du Machiniste peut traverser votre garde sans diminution de dégât générée par votre garde.

Stimulants

Il y a plusieurs stimulants sur chaque carte. Chacun d'entre eux soignera 30 000 PV lorsque vous y accéderez.

Les premiers stimulants apparaîtront à 4:30 et reviendront toutes les 30 secondes après consommation / ramassage. Chaque stimulant ne peut être ramassé que par un seul joueur, à condition que ce joueur n'ait pas tous ses PV.

Essayez de les utiliser autant que possible :

  • Ne pas gaspiller de PM et rester dans le combat;
  • Pour priver vos ennemis des stimulants.

Lorsque vos PM sont faibles, mettez-vous en retrait (à l'abri) et buvez votre élixir. Les gens ciblent souvent l'ennemi avec le PM les plus bas, donc si vous ne pouvez pas reculer, soyez prêt à être la prochaine cible.

Le Sprint

Activez votre sprint chaque fois que vous ne combattez pas un ennemi et essayez de l'utiliser entre les GCD. Cette compétence n'a ni durée ni temps de recharge et ne s'arrêtera qu'en effectuant une autre action ou en cliquant une autre fois sur la compétence.

Combattre intelligemment

  • N'ALLEZ PAS EN PREMIÈRE LIGNE SANS VOS CD DÉFENSIFS.
  • NE COMBATTEZ PAS EN SOUS-NOMBRE.
  • NE GASPILLEZ PAS LES RESSOURCES.
  • NE MOUREZ PAS.

Même si cela semble évident, apprenez à reculer puisque votre mort entraînera :

  • Un désavantage numérique pour votre équipe pendant plusieurs secondes;
  • Le retard de votre LB puisque votre jauge ne se remplira pas pendant votre K.O;
  • La première mort implique une incapacité pendant x secondes et ce délai augmentera d'une seconde à chaque décès.

Jeu en équipe

Ne prenez pas un rôle de frontliner (celui qui va devant, qui « tank ») si vous restez derrière, c'est contre-productif !

Essayez d'attaquer la même cible que votre équipe. Il y a de meilleures chances que vous réussissiez à tuer un ennemi si toute l'équipe le focus.

Cependant, si un ennemi a peu de PV+PM et est proche de vous, tuez-le. S'il s'enfuit, ne le poursuivez pas.

Si un allié fait des calls, suivez-le. Sinon, faites-le (cf. Calls).

Certaines personnes utilisent une macro faisant un compte à rebours pour avoir une meilleure synchronisation. Dans ce cas, vous aurez besoin de votre burst/big gcd lorsque le timer arrivera à 1.

Ne vous enfuyez pas trop loin de vos alliés lorsque vous êtes assaillis, il est plus facile pour vos coéquipiers de vous aider si vous êtes proche.

Si tous vos coéquipiers sont morts, l'avancée de la partie n'est pas en OT et que vous avez l'avantage au pourcentage, repliez-vous.

Limiter la progression de l'équipe ennemie est important mais on ne peut rien faire en 1vs5.

Il vaut mieux se regrouper et revenir tous ensemble pour avoir une chance de contrôler le cristal.

⚠️ En OT, si vous perdez >> GARDE et priez.

Calls

Les calls représentent environ 50 % de votre win. Faites-le sauf si quelqu'un d'autre les prépare. Dans ce cas, suivez-les à moins que leurs calls ne soient stupides.

Le Focus (Quelle cible prioriser)

Savoir quelle cible est la plus vulnérable :

  • CD défensifs utilisés;
  • Garde consommée;
  • Mauvais positionnement;
  • LB disponible (sauf pour le Samouraï);
  • Soutien aux alliés (aider les copains);
  • Suivre les calls (en équipe ou le focus des alliés).

Priorité de call

Vous les faites avec cette priorité :

  1. Celui qui constitue une menace hautement prioritaire et qui s'étend trop/hors de position (blm/rdm/whm/ast/sge/smn);
  2. Celui qui a une LB presque prête;
  3. Celui qui est à proximité/à portée de la plupart/de tous vos joueurs;

Il y a bien sûr une autre priorité, la plus évidente mais il faut toutes les respecter : PV+PM.

Exemple :

Dans un scénario où ils ont un joueur avec peu de PV / PM, mais qu'il s'est enfui, et que vous avez un autre joueur à portée de toute votre équipe : vous le ciblez, laissez fuir l'autre. Aucune question à se poser.

Le temps que met le premier joueur à prendre son elixir, vous obtenez un avantage numérique pour faire exploser la nouvelle cible. C'est ainsi que vous créez des avantages et de la pression.

En résumé, si plusieurs alliés ont besoin de soins, hiérarchisez-les selon cet ordre :

  • Allié qui se fait focus ou CC (Crowd Control)
  • Allié qui a peu de PM et qui n'est pas en pleine santé, s'il est proche des ennemis;
  • Allié qui est en garde au milieu des ennemis et qui n'est pas en pleine santé;
  • Allié qui a peu de PM et qui n'est pas en pleine santé et à une distance relative de sécurité (au cas où il serait pourchassé / élixir interrompu);
  • Si un allié va dans un stimulant et que vous êtes sûr à 100 % qu'il le prendra, vous pouvez le soigner par la suite s'il en a encore besoin.

Cela ne concerne que les priorités de guérison pour une cible unique et ne traite pas de l'utilisation des cumuls / guérison de zone.

Bases fondamentales de CC que tout joueur devrait suivre

  • Prendre/deny les stimulants.
  • Ne soyez pas en première ligne sans dépuration.
  • Ne soyez pas en première ligne sans PM.
  • Appuyez sur la garde si vous êtes une cible facile.
  • Attendez-vous à des altérations d'état et des dégâts à la fin de votre garde.
  • Burst et CC les gens à la fin de leur garde.
  • Ne mettez pas d'altération d'état sur les gens en garde ou sous résilience (bonus de défense).
  • N'économisez pas votre LB trop longtemps, cependant, il faut aussi savoir la conserver intelligemment.

Exemple : pour la synchronisation avec une autre LB comme le Danseur (DNC) LB + le Chevalier Dragon (DRG) LB.

  • Ne gaspillez pas de ressources dans des combats déjà perdus (1v5 LB).
  • Traquez les principaux CD offensifs ennemis (rugissement horrible, percée des dragons anciens, miracle de la nature, foreuse, etc… ).
  • Traquez les CD défensifs ennemis et ciblez les personnes qui ne les ont pas.
  • Ciblez les joueurs ennemis avec des LB chargés / sur le point de la charger.
  • Ciblez les joueurs ennemis mal positionnés (joueurs se tenant sur le cristal sans raison).
  • N'allez pas sur le cristal si vous n'êtes pas obligé de le faire.
  • Ne faites pas de garde alors que votre résilience est déjà élevée.

De la plus haute priorité à la moins prioritaire :

  1. Faible PV / PM proche du joueur ennemi.
  2. Joueur ennemi à faible PV qui est CC.
  3. Quiconque est une menace hautement prioritaire qui s'overextend (hors de position comme les blm/rdm/whm/ast/sge).
  4. Celle dont la LB est bientôt chargée.
  5. Pas de dépuration / garde de l'ennemi proche.
  6. Celui qui est proche / à portée de la plupart / de tous vos équipiers.

Macros

Marquage de votre cible pour le focus, il existe différentes variantes. Dans mon cas, j'utilise le cercle pour éviter d'overclip (enlever le marquage fait par un allié) les calls de mes équipiers avec le marquage.

Target Focus

/qchat "Attaque : cible" <t>
/mk "cercle" <t><wait.1>
/micon "Attaque : cible" quickchat

/qchat "Attaque : cible" <t>
/mk "attaque1" <t><wait.1>
/micon "Attaque : cible" quickchat

Paladin - Gardien

Cette macro permet d'informer votre équipier que vous allez le couvrir car cet équipier est en difficulté, s'il se fait hard focus, s'il n'a plus de CD défensifs ou de garde.

/qchat "Soutien : cible" <t>
/pvpac "Gardien" <t>
/qchat "Covering Target"
/mk bind1 <me>
/mk bind2 <target> <wait.11>
/mk bind2 <me> <wait.1>
/mk bind2 <me>
/micon "Gardien" pvpaction

Job avec du CC

Cette macro permet d'informer votre équipe que vous allez contrôler (étourdissement, polymorphie, silence, entrave, etc.) cette ennemi. De plus, c'est une initiative pour l'appel au focus prioritaire.

Généralement ces calls sont effectués par les job suivants :

  • Mage Blanc (MBL)
  • Barde (BRD)
  • Astromancien (AST)
/qchat "Entrave : cible" <t>
/mk "bind1" <t><wait.1>
/micon "Entrave : cible" quickchat

/qchat "Entrave : cible" <t>
/mk "triangle" <t><wait.1>
/micon "Entrave : cible" quickchat

Ici, l'entrave est « call » sur l'érudit, en 3è position dans la liste de l'équipe adverse (en rouge). Il faudra donc essayer de cibler en priorité cet ennemi une fois qu'il sera contrôlé.

Le Pistosabreur (PSB), en 1è position, est une cible à ne pas « focus ». En effet, il ne fait pas partie des cibles prioritaires dans la composition adverse.

Quant au Chevalier Dragon (DRG), il est ciblé, signifiant qu'il est l'un des piliers importants de l'équipe de gauche, et probablement la cible prioritaire de l'équipe rouge !

Le ciblage par liste

En effet, le ciblage par liste se révèle être le plus courant et utilisé dans la majorité des cas.

Il permet un focus rapide des ennemis selon leur position dans la liste de leur groupe.

Chaque ligne de macro devra être créée pour ne cibler qu'un seul ennemi. Donc, 5 macros pour 5 ennemis.

Exemple (équipe de gauche) :

/ta <e1> (ciblera le Chevalier Dragon (DRG))
/ta <e2> (ciblera le Chevalier Noir (CHN))
/ta <e3> (ciblera le Pistosabreur (PSB))
/ta <e4> (ciblera le Mage Blanc (MBL))
/ta <e5> (ciblera le Moine (MOI))

On peut d'ailleurs noter qu'à côté des symboles de jobs apparaissent des petits numéros. Ils correspondent à leur position dans leur équipe.

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